Session du 24 mars 2026

L’arrivée au Ministère de la Vigilance Éternelle

L’action commence alors que le groupe d’aventuriers se dirige vers les quartiers administratifs de la cité pour rencontrer une certaine Waneda. Ils pénètrent dans un bâtiment à l'aspect bureaucratique et délabré (carrelage cassé, papier peint décollé) qui abrite le Ministère de la Vigilance Éternelle.

L'ambiance est pesante et très administrative : il y a une machine à tickets et une salle d'attente avec des chaises flottantes en mauvais état. Derrière un guichet en plexiglas se tient Waneda, une Goule (un mort-vivant à l'apparence physique repoussante mais aux vêtements soignés) qui les ignore royalement dans un premier temps.

Discussion avec l'ouvrier de "Fleshworm"

En attendant leur tour, les joueurs discutent avec un humain qui attend lui aussi. On apprend plusieurs éléments clés sur la culture locale :

L'entretien avec Waneda

Une fois leur numéro appelé, les joueurs se présentent comme envoyés par Gevalars Nor. Waneda change d'attitude et devient plus coopérative (bien qu'elle garde un humour macabre sur son envie de les "manger").

Les points essentiels de l'échange :

Installation et préparatifs

Le groupe se rend à son appartement (un logement sommaire type chambre d'étudiant avec des lits superposés). L'odeur de chair en décomposition est omniprésente à cause des usines voisines.

Wresh utilise un anneau magique pour synchroniser les noms des suspects afin d'être alerté par des murmures si ces noms sont prononcés à proximité. Ensuite, il utilise un appareil holographique pour prendre l'apparence d'un Elebrien (mort-vivant local) afin de passer inaperçu et faciliter l'enquête dans les rues d'Eox.

Prochaine étape : Se rendre aux coordonnées indiquées dans les rapports, notamment vers l'atelier "Fleshworm" et l'avenue des Os pour pister les agents de la Flotte.

L’approche de l’appartement

Le groupe arrive au 5ème étage du bâtiment. En examinant la porte de l'appartement de fonction, ils remarquent qu'elle présente des traces d'effraction. À l'intérieur, ils entendent plusieurs voix "rauques" qui discutent bruyamment. Grâce à un test de perception élevé (26), l'un des joueurs surprend une phrase menaçante : "On va t'apprendre, nous, à balancer !", ce qui suggère une séance d'interrogatoire musclée ou un règlement de compte.

La ruse de "l'électricien"

Orin tente une approche sociale. Il frappe à la porte en prétendant être un électricien venant pour une intervention chez une certaine "Gretel Rapinder". Une Goule en tenue de soldat entrouvre la porte, lui dit brutalement de repasser plus tard et lui claque la porte au nez. Cela confirme la présence d'individus armés et hostiles à l'intérieur.

L'assaut et le combat

Le groupe décide de passer à l'action. Le combat s'engage rapidement et se divise en deux fronts :

L'entrée principale : Le groupe lance un assaut frontal. Un joueur utilise une grenade aveuglante (Flashbang) qui réussit parfaitement, éblouissant deux des trois soldats présents dans la pièce pour plusieurs rounds.
L'infiltration par la fenêtre : Gizmo contourne le bâtiment par l'extérieur grâce à des ventouses pour grimper jusqu'au 5ème étage. Il arrive à la fenêtre pile au moment où l'un des occupants tente de s'enfuir : Une femme squelette, habillée de manière civile (débardeur, jupe), elle semble être la personne que les soldats cherchaient ou interrogeaient, et elle tente de s'échapper par la fenêtre.

Les forces en présence

Le groupe fait face à trois adversaires : Trois Goules soldats portant des uniformes de la Flotte Charogne, armés de fusils et de marteaux tactiques imposants.

Actions d'éclat et mécaniques

Le combat est technique et intense :

Le combat tourne à l'avantage des joueurs. Les soldats de la Flotte Charogne sont blessés, certains sont au sol ou éblouis. La femme squelette est bloquée à la fenêtre par le joueur qui a grimpé en façade. 

Note tactique : Les joueurs essaient, dans la mesure du possible, de porter des coups non-létaux pour capturer des prisonniers et obtenir des informations.

Conclusion du combat et capture

Le combat se termine rapidement. Le soldat de la Flotte Charogne qui tentait de s'enfuir par les escaliers est rattrapé par les joueurs. Ces derniers utilisent des attaques d'opportunité et des dégâts non-létaux pour l'assommer. Finalement, les deux soldats ghoules sont neutralisés et "saucissonnés" avec des câbles électriques récupérés dans l'appartement pour éviter qu'ils ne reprennent le combat à leur réveil.

Orin utilise ses capacités de vol pour intercepter la femme squelette (Greta Rapinder) en bas de l'immeuble.

Le témoignage de Greta

Une fois calmée et mise en sécurité, Greta explique la situation :

La piste du "Ronge-moelle"

L'élément central de cette partie est la lecture de la page du journal. On y apprend que la colocataire avait rendez-vous avec une créature puissante appelée une "Ronge-moelle".

L'arrivée de la police d'Eox

La police locale (deux squelettes en uniforme noir) arrive sur les lieux suite au signalement du combat. 

Fouille et bilan technique

    Butin : Les joueurs fouillent les corps et l'appartement. Ils récupèrent des fusils zéro, des marteaux tactiques et des grenades à fragmentation. Un joueur obtient également une amélioration d'armure : un circuit d'accélération (permettant d'augmenter la vitesse de mouvement).
    Mécanique de jeu : Le groupe prend un "repos court" (10 minutes et 1 point de Persévérance) pour récupérer leurs points d'endurance avant de poursuivre l'enquête.

Prochaine étape :

Le groupe a désormais une cible précise : Zeranat Mortran, la Ronge-moelle. Ils prévoient de se rendre vers les Terres Désolées, mais envisagent d'abord de passer par l'atelier "Fleshworm" pour voir si le vol de chair synthétique est lié aux besoins alimentaires ou rituels de cette Ronge-moelle.

Fin de la session de jeu.


Revision #1
Created 2026-03-25 22:36:50 UTC by Nicolas Matheu
Updated 2026-03-25 22:52:45 UTC by Nicolas Matheu